Volete migliorare le vostre prestazioni negli eSport?
Extron vi offre i prodotti e le competenze che cercate
Le competizioni di eSport continuano ad aumentare in popolarità e vengono adottate sempre più rapidamente sia in campo professionale sia da parte di scuole primarie, secondarie e università. Stando ai dati di NACE (National Association of Collegiate Esports), più di 170 college americani hanno lanciato programmi di eSport a livello di squadre studentesche e offrono in media 16 milioni di dollari ogni anno in borse di studio.
Al pari degli sport tradizionali, gli sport elettronici promuovono il lavoro di squadra, la comunicazione e la risoluzione dei problemi. I requisiti prestazionali esclusivi delle strutture che ospitano le competizioni di eSport richiedono un livello approfondito di conoscenze e competenze al fine di assicurare che il sistema AV offra un'esperienza positiva sia per gli spettatori che per i giocatori. Anche se partite completamente da zero, non fatevi scoraggiare. Noi di Extron siamo esperti nel campo degli eSport.


eGaming e eSport a confronto
Ricreativo
Gli sport elettronici hanno origine dall'eGaming. Le radici dell'eGaming risalgono a molti anni fa e coincidono con le prime proposte di video game. I giocatori, o "gamer", sono appassionati di video game multigiocatore o a giocatore singolo e utilizzano dispositivi di qualsiasi tipo, ad esempio telefoni, console o computer. L'attività di gioco è definita "gaming". La differenza fra eGaming e eSport è facile da intuire; basta pensare all'attività di gioco come passatempo rispetto a un'attività di gioco competitiva con in palio premi e riconoscimenti. Oppure attività di gioco fra amici rispetto a un contesto professionale.
eSport
Alcune delle piattaforme di eGaming più diffuse sono diventate parte integrante dell'ecosistema degli eSport. Gli eSport si tengono a livello di società sportive con diverse categorie in tornei e campionati che spesso prevedono premi monetari. Gli incontri consistono in partite fra individui o squadre che possono tenersi direttamente durante il gioco o indirettamente confrontando tempi e punteggi individuali. I tornei più popolari a livello globale si tengono in grandi stadi e arene sportive e sono organizzati proprio come incontri di pallacanestro o ampi concerti con la presenza di un pubblico che raggiunge i 30.000 spettatori.
Crescita e potenziale di mercato
I video game giocati a livello competitivo risalgono agli anni '70. Gli eventi che coinvolgono gli eSport sono diventati un fenomeno di tendenza nel 1980 in occasione del campionato Space Invaders di Atari con ben 10.000 partecipanti. Da allora l'industria degli eSport ha sperimentato e assistito a una crescita esponenziale: il mercato globale degli eSport è stato valutato a 1,1 miliardi di dollari nel 2019 e si prevede che continui a crescere a un tasso annuale composto (CAGR) del 24,4% fino al 2027. Il mercato conta anche fiere dedicate, allestite e visitate da molti dei giganti tecnologici del settore dell'elettronica. Sono disponibili anche centinaia di siti web gestiti a livello di comunità e relativi agli eSport che offrono notizie e live streaming e raggiungono circa 335 milioni di giocatori e spettatori. Gli eSport sono trainati dal più ampio settore dell'eGaming, con un valore stimato di 93 miliardi di dollari. Al momento si sta discutendo se includere gli eSport fra le discipline olimpiche dei giochi del 2024.

Sia il settore privato, sia il settore dell'istruzione che degli eventi live continuano a registrare una rapida crescita. Arene sportive polivalenti e dedicate alle competizioni di eSport stanno acquistando enorme popolarità in tutti gli Stati Uniti. Questi spazi offrono possibilità di gioco per il pubblico e sono usate anche per ospitare tornei. In molti casi si assiste anche a una riconversione di strutture esistenti. I cinema trovano ad esempio un nuovo utilizzo e vengono trasformati in arene dedicate agli eSport. Gli appassionati possono assistere di persona ai principali tornei e partecipare a gare locali.



Partecipanti e ruoli
L'ecosistema degli eSport è particolarmente vasto. Al pari di qualsiasi altro settore di grandi dimensioni, è composto di molti gruppi e discipline di supporto che includono gli sviluppatori dei giochi con i propri team di vendite e marketing. Anche i ricercatori di nuovi talenti, gli agenti, gli sponsor e i responsabili delle relazioni pubbliche sono coinvolti da vicino in attività di gestione giornaliere, guidati dalla costante crescita del settore.
Fra le principali figure associate alle competizioni si contano:
- Giocatori - I giocatori prendono parte agli eventi insieme ai compagni di squadra, lavorano con manager, allenatori e analisti e possono anche viaggiare in tutto il mondo in occasione di competizioni. I giocatori professionisti partecipano a iniziative organizzate da sponsor o partner, interviste con giornalisti e incontri con i fan in base a quanto definito nel contratto di ingaggio.
- Allenatori - Gli allenatori lavorano da vicino con i giocatori e si occupano di motivarli, individuare i punti di forza e i punti deboli e si accertano che stiano dando il massimo in termini di prestazioni. Sviluppano strategie e analizzano gli avversari con l'obiettivo di vincere quanti più incontri e tornei possibile.
- Analisti - Gli analisti traducono le informazioni in statistiche e strategie. Forniscono informazioni alle squadre, agli organizzatori dei tornei, alle emittenti o agli sviluppatori dei giochi. Gli analisti dei diversi team collaborano con gli allenatori e a volte le due figure coincidono.
- Amministratori e arbitri – Amministratori e arbitri registrano l'esito degli incontri, verificano che i giocatori si attengano alle regole e applicano penalità in caso di infrazione delle regole.
- Telecronisti - I telecronisti, o "caster", sono i commentatori degli eSport. Parlano al microfono durante le competizioni per dare informazioni e intrattenere il pubblico. La figura del cronista richiede una comprensione dettagliata del gioco e dei team che commentano. Coinvolgono gli spettatori grazie alla loro personalità ed energia. I ruoli dei caster consistono di commentatori azione per azione ("play-by-play caster") dell'intero gioco e di commentatori secondari ("color caster") che danno informazioni aggiuntive e commentano una precisa azione, di solito seguente a un momento significativo nel game. I caster siedono di solito a un tavolo o a una scrivania.
- Presentatore - Detti anche "host", queste figure svolgono di solito il ruolo di presentatori principali del torneo dal palco, introducono le squadre e spesso intervistano i giocatori e altri esperti del campo.
- Osservatori – Gli osservatori controllano la telecamera che riprende l'azione di gioco in vista della messa in onda della competizione di eSport. Identificano le giocate decisive, si accertano che la telecamera stia evidenziando gli aspetti più interessanti della partita e selezionano i replay da inserire nel collage di azioni più salienti del game. Gli osservatori lavorano dietro le quinte con il team di produzione e interagiscono da vicino con i telecronisti e la troupe televisiva.
- Pubblico – Un termine che indica gli appassionati di eSport più fedeli che nutrono un interesse profondo per i giochi, i team e i giocatori singoli. Gli spettatori dei tornei non si limitano alla struttura fisica. Incitano i propri idoli sul posto e seguono la competizione da remoto tramite contenuti in streaming trasmessi su diverse piattaforme. A volte il pubblico in sala trasmette in streaming una partita mentre presenzia fisicamente all'evento.
- Organizzatori e personale di supporto – Un gruppo variegato di figure che comprende gli organizzatori degli eventi, i manager e lo staff di produzione. I manager responsabili degli eventi hanno il compito di assicurare la buona riuscita del torneo. Interagiscono con le squadre, il team di produzione, i dirigenti della struttura e gli addetti a vendite e marketing. Il personale dei reparti di trasmissione televisiva e produzione è coinvolto in un'ampia gamma di attività, dall'illuminazione alle riprese. Ha il compito di assicurare la corretta operatività di tutti gli aspetti tecnici, come il setup delle apparecchiature di streaming e il funzionamento del sistema AV. Molti studi che si occupano di eSport dispongono di sale di trasmissione/produzione dedicate di proprietà in cui il personale può lavorare.
Organizzazioni e affiliazioni
Nonostante le dimensioni, la popolarità e l'influenza, il settore degli eSport non è regolato da organi direttivi unificati ai diversi livelli. Si tratta di un panorama alquanto frammentato con numerose organizzazioni in tutto il mondo che competono per ottenere accreditamenti ufficiali. L'aspetto della proprietà intellettuale dei giochi stessi complica la situazione, dato che questi gruppi di interesse non detengono il controllo delle regole e delle modalità di gioco. Anche di fronte a queste difficoltà, tutte le parti coinvolte portano avanti con interesse la promozione di diverse attività volte a far progredire ulteriormente il settore. Fusioni e partnership vengono annunciate regolarmente mano a mano che il mercato continua a crescere e maturare.
Ad oggi, il Ministero dell'istruzione degli Stati Uniti non considera gli eSport una disciplina sportiva ufficiale e per questo il livello di regolamentazione non è paragonabile agli sport tradizionali. Negli Stati Uniti, l'Ufficio per l'immigrazione e la cittadinanza (USCIS) non riconosce i giocatori qualificati come atleti. Offre visti a livello individuale a supporto della partecipazione a tornei e per i giocatori che guadagnano denaro attraverso aziende americane. La situazione attuale potrebbe portare a un'adozione e a un sostegno più diffusi, soprattutto nel settore dell'istruzione.
Principali associazioni, alleanze e affiliazioni:
Globali
- GEF (Global Esports Federation)
Istruzione - Università
- NACE (National Association of Collegiate Esports)
- RSSA (Riot Scholastic Association of America), l'organo direttivo di League of Legends a livello di college universitari
Istruzione - Scuole primarie e secondarie
- HSEL (High School Esports League)
- NFHS (National Federation of State High School Associations)
Individui, team professionisti e istituti didattici partecipano a competizioni dando vita a club e aderendo ad associazioni. Esistono numerose piattaforme di gaming afferenti ai diversi livelli dei tornei di gioco come Battlefy, Toornament, Tespa, PlayVS e altre. Molte di queste intraprenderanno partnership con editori di videogiochi al fine di estrapolare dati dalle partite a fini di analisi delle prestazioni dei singoli giocatori.



eSport nel settore dell'istruzione
Gli sport elettronici richiedono un enorme impegno in termini di pensiero critico, collaborazione e creatività per consentire ai giocatori di raggiungere il successo e mantenerlo. Grazie alla facilità di accesso e ai bassi costi iniziali, la portata degli eSport va oltre gli sport tradizionali negli istituti scolastici per creare un ambiente inclusivo che oltrepassa qualsiasi barriera. Il coinvolgimento e l'interesse degli studenti si traduce in miglior profitto. Gli eSport hanno l'eccezionale capacità di coinvolgere e attirare l'interesse di un pubblico più ampio. Molti studenti partecipano per la prima volta a un'attività atletica con allenatore proprio grazie agli eSport. Gli istruttori si stanno rendendo conto che gli sport elettronici, al pari degli sport tradizionali, promuovono il lavoro di squadra, la comunicazione e la risoluzione dei problemi.
Vantaggi degli eSport:
- Spirito di condivisione e leadership
- Sviluppo del carattere
- Opportunità di ottenere borse di studio
- Simboleggia gli standard ISTE (International Society for Technology in Education)
- Promuove realizzazione e responsabilità personali
- Coinvolgimento nelle discipline accademiche STEM (scienza, tecnologia, ingegneria e matematica)
Più di 170 college e università hanno introdotto programmi di eSport a livello di prima squadra. I college assumono attivamente giocatori per i propri team di eSport e offrono spesso borse di studio molto allettanti. Anche le scuole superiori, e a breve anche le scuole medie, stanno incorporando associazioni di gaming nelle loro strutture didattiche con un'offerta di team di eSport formali in quasi 20 stati.
La maggior parte delle scuole superiori non include i propri team di eSport fra le discipline sportive ma considera queste associazioni come attività accademica. Grazie ai giochi elettronici gli studenti delle scuole inferiori e superiori apprendono doti importanti che li preparano al proseguimento degli studi e al mondo del lavoro. Nell'ambito di queste associazioni gli studenti allenano i coetanei, progettano la grafica, raccolgono fondi e sviluppano le strategie dei giochi, tutti ruoli che contribuiscono a plasmare competenze utili per una futura carriera professionale. Gli eSport offrono opportunità professionali, ad esempio nell'ambito del marketing, della gestione aziendale e dello sviluppo dei giochi.




Sistemi eSport
Le installazioni di eSport variano in dimensioni e potenzialità e coprono numerose tecnologie AV e requisiti di rete IT specifici. Includono computer di gaming potenti o console, come PlayStation® e Xbox®, con grafica ad alta risoluzione a frame rate elevati. La progettazione delle strutture di supporto è altrettanto esclusiva e risponde spesso alle esigenze e alle specifiche del gioco, o dei giochi, scelti dall'organizzazione per la gara.
Al pari degli sport tradizionali, le dimensioni del team, le posizioni e le responsabilità dei giocatori dipendono dal gioco in questione. Le competizioni si svolgono di solito in formazioni che vedono i giocatori sfidarsi 1 contro 1, 3 contro 3, 4 contro 4, 5 contro 5 e 6 contro 6, con giocatori di riserva inclusi nell'elenco del team. Quanto alle tipologie dei giochi, i generi principali sono quattro: prima di tutto i giochi di strategia, che comprendono i generi MOBA (arena di battaglia online multigiocatore) e RTS (strategia in tempo reale), mentre gli altri generi popolari includono FPS (sparatutto in prima persona), giochi sportivi e da ultimo giochi picchiaduro/beat 'em up.
- Centri di gioco generali
- Laboratori di gioco
- Strutture di allenamento
- Spazi multifunzione
- Sale universitarie dedicate alle competizioni
- Arene di eSport



Apparecchiature e requisiti
I sistemi eSport sono composti da attrezzature specializzate che devono soddisfare requisiti rigorosi per risultare idonee ai tornei.
Stazioni dei giocatori – La priorità principale è il mantenimento di una modalità di gioco quanto più autentica possibile per i giocatori. Nel corso dei tornei si utilizzano soprattutto computer e display dalle prestazioni elevate ed è importante riuscire a mantenere ogni vantaggio che offrono. Dal punto di ingresso fino al display, le azioni del giocatore dovrebbero essere registrate con ritardo e latenza nulli. Compromessi in questo senso potrebbero fare la differenza nel risultato finale. L'importanza non è altrettanto essenziale per gli spettatori e infatti non è raro che venga inserito ritardo a vari livelli per il pubblico in sala e per chi segue da remoto.
Requisiti di rete - I requisiti di rete di una struttura di eSport sono molto diversi rispetto a quelli di un ufficio standard. La connessione Internet deve disporre di banda larga ad alta velocità tanto robusta da supportare l'azione digitale di tutti i giocatori che competono nello stesso posto e nello stesso momento. Connessioni lente sono frustranti per i giocatori e gli spettatori perderanno rapidamente interesse, sia i presenti sia chi guarda l'evento in streaming da casa su Twitch o YouTube.
Una priorità diffusa per i programmi di eSport a livello universitario è il potenziamento della sicurezza. A differenza di aziende di eSport indipendenti, molti college e università dispongono di firewall e controlli di sicurezza aggiuntivi che possono tradursi in latenza per giochi online popolari. Oppure può darsi che l'università consenta esclusivamente l'utilizzo dei computer senza diritti di amministratore. Questo scenario potrebbe causare problemi con patch dei giochi, aggiornamenti firmware e software comune di gestione dei giochi.
Infrastruttura AV – Le strutture di eSport sono progettate per offrire un'esperienza coinvolgente sia per i giocatori che per gli appassionati. Lo spettacolo offerto da tornei e campionati di ampia portata è paragonabile a concerti e eventi sportivi professionali. L'infrastruttura dev'essere tanto solida da supportare tutti i segnali inviati attraverso l'intero spazio. Le tecnologie di trasporto dei segnali includono rame, fibra e streaming. È consigliato mantenere percorsi di segnale completi e inalterati da sorgente a destinazione.
Streaming/messa in onda - Sempre più strutture stanno creando stazioni televisive o sale di produzione per diffondere in streaming o creare contenuti da affiancare ai propri programmi e eventi. Lo streaming è parte integrante dell'ecosistema degli eSport con diffusione verso Twitch, YouTube e altre piattaforme. Switcher di produzione e telecamere di fascia alta sono all'ordine del giorno nelle strutture di eSport. Vengono utilizzati per il supporto delle esigenze della struttura e inviano inoltre i segnali verso emittenti come ESPN, FOX e altre reti televisive.
Creazione di account – I club e le associazioni di eSport interagiscono con servizi di hosting come Twitch, Valve/Steam, Discord, PlayVS e molti altri. Tutti i partecipanti dovrebbero possedere o farsi assegnare un account per il fornitore selezionato prima di iscriversi ai tornei e alle esperienze di gioco stagionali.

Considerazioni progettuali
La progettazione del sistema eSport e la scelta delle apparecchiature hanno inizio una volta determinati i titoli prescelti e il numero di giocatori del team. Questi fattori sono decisivi per il tipo e la quantità di apparecchiature richieste per le stazioni dei giocatori. Le stazioni di gioco standard comprendono numerosi elementi che richiedono attenzione. La qualità o persino la marca delle periferiche avrà un impatto sulla percezione.
- Computer ad alte prestazioni
- Scheda grafica multi-output
- Tastiera/mouse
- Cuffie
- Monitor per i giochi - Da 24" a 32"
- Microfono
- Webcam
- Componenti di arredo di fascia alta
I valori elevati di risoluzione e refresh rate dell'esperienza di gioco degli eSport richiedono attrezzature AV avanzate. Sono necessari prodotti HDMI 2.0 con supporto di 18 Gbps per rispondere alle esigenze di risoluzioni 1080p con refresh rate di 240 Hz, che equivale a un data rate di 17,82 Gbps. Le specifiche dei prodotti dovrebbero elencare le capacità prestazionali chiaramente e in dettaglio. HDMI 2.1 aggiunge il supporto di 48 Gbps per risoluzioni e refresh rate superiori e include anche numerose caratteristiche che migliorano l'esperienza di gioco, fra cui VRR (refresh rate variabile), ALLM (modalità automatica a bassa latenza) e QFT (Quick Frame Transport).


AV professionale negli eSport
La crescita degli eSport e delle molte tipologie di strutture di supporto si traduce in numerose opportunità per progettisti e integratori. Fra i principali mercati si contano college, università e altre istituti di istruzione superiore che offrono borse di studio in questo ambito. Opportunità significative sono disponibili anche per ambienti di istruzione primaria e secondaria e strutture private.
Possibilità esistono anche nei settori della progettazione, installazione e del supporto ai sistemi. Anche l'acquisto delle apparecchiature presenta ulteriori opportunità.
- Commutazione e distribuzione AV
- Videowall e processori
- Streaming e registrazione
- Display piatti
- Proiettori e schermi
- Sistema sonoro
- Sistema di controllo
- Microfoni - Fissi e wireless
- Servizi di rete
- Digital signage
- Apparecchiature della stazione di gioco
- Allestimento e illuminazione
- Telecamere televisive
- Monitor di produzione
- Switcher di produzione
- Telecamere brandeggiabili
- Telecamere fisse
- Arredamento
Extron e eSport
La molteplicità e la natura personalizzata dei sistemi di eSport danno vita ad approcci di progettazione esclusivi. I singoli sistemi sono caratterizzati da requisiti diversi volti a soddisfare le esigenze dei clienti.
Extron offre numerose tecnologie e categorie di prodotti ideali per ambienti eSport, fra cui:
- Prodotti di estensione dei segnali che supportano risoluzioni fino a 8K
- Piattaforme di commutazione e distribuzione con trasporto di segnali HDMI, SDI, twisted pair e in fibra ottica
- Dispositivi di streaming e registrazione con latenza ultra bassa per visualizzazione e allenamento da remoto
- Prodotti di elaborazione del segnale che realizzano conversione del frame rate, fra cui processori multi-finestra e videowall
- Soluzioni audio che includono amplificatori e processori DSP, molti con supporto del trasporto su rete Dante
- Sistemi di controllo che permettono di semplificare funzionamento e gestione
Avete bisogno di assistenza per le vostre progettazioni?
Inviateci un'e-mail all'indirizzo esports@extron.com per un consulto di progettazione personalizzato.
Articoli tecnici

Approfondimenti: l'importanza dell'AV professionale negli eSport
Video in primo piano

Chris Gaul, direttore e allenatore capo eSport esamina l'installazione.
Studi esemplificativi

Scoprite come i sistemi AV di Extron garantiscono un margine competitivo per le strutture di eSport